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「アバターのカスタマイズとコミュニケーションを通じて、レズビアン、ゲイ、バイセクシュアル、トランスジェンダー、クエスチョン、インターセックス、アセクシュアルの人々の社交不安を改善する。」という論文がAsian Journal of Social Psychologyで公表されました。



「アバターのカスタマイズとコミュニケーションを通じて、レズビアン、ゲイ、バイセクシュアル、トランスジェンダー、クエスチョン、インターセックス、アセクシュアルの人々の社交不安を改善する。」という論文がAsian Journal of Social Psychologyで公表されました。


研究室代表の横谷謙次が筆頭著者で、共著者にはサイバーエージェントの高野雅典博士、京都大学の阿部修士博士、九州大学の加藤 隆弘博士がいらっしゃいます。


LGBTQIA+の方々はそうでない方々に比べて、リアルでは社交不安が高いですが、オンラインゲームでは社交不安がさほど高くないことが分かりました。LGBTQIA+の方はリアルだとその外見から差別を受けるリスクがある一方、オンラインゲームではその匿名性故にそういった差別を受けるリスクが低いためと考えられました。



また、LGBTQIA+の方々はオンラインゲームのアバターに対して自己同一視し易い傾向が高いことも分かりました。更に、アバターをカスタマイズする頻度が増えるほど、アバターへの自己同一視が増えることも分かりました。こういったアバターへの自己同一視はオンラインゲーム内での友人関係を増やすことも分かりました。そして、オンラインゲーム内での友人関係が増えれば増えるほど、オンラインゲームでの社交不安が減るだけでなく、リアルでの社交不安も減ることが分かりました。これらの結果は、オンラインゲームがLGBTQIA+の方々にとって社交不安低減に役立つプラットフォームになる可能性を示唆しています。



研究内容の日本語の概要は下記で閲覧可能ですので、ご興味のある方はご一読いただければ幸いです。。



また、原本をお読みになりたい方はこちらから読み取ることが可能です。



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